La guarida de los roleros
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Ou2 » Miércoles 24 de Diciembre de 2025, 10:09
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Miércoles 24 de Diciembre de 2025, 12:47
Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Raposin » Viernes 26 de Diciembre de 2025, 15:31
A mi me gusta más Edad Oscura que Mascarada, al menos en la campaña que estoy jugando que el master mete bastante dungeoneo o escenas de acción, cosa que mi Gangrel tanque antisocial agradece. A ver que tal sigue la cosa ahora que estamos conociendo a Vlad.
Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Tristan » Sábado 27 de Diciembre de 2025, 11:34
Molan tambien los fracasos. Al terminar cualquier intento le podéis pedir un resumen de lo ocurrido a la IA y ponerlo aqui.
Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Tristan » Sábado 27 de Diciembre de 2025, 14:43
Me lo paso muy bien con estas chorradas.
Durante la tarde, mientras el sol de Marbella aún calentaba el ambiente, comenzaste a fraguar el plan en la soledad de tu villa. El resentimiento acumulado por el desdén de Ricardo y las constantes intrusiones de su perro, Thor, se cristalizaron en una resolución absoluta.
La Barbacoa de Coartada: Colocaste la barbacoa en tu patio trasero. Vertiste una cantidad generosa de acelerante sobre el carbón, asegurándote de que prendiera rápido cuando fuera necesario. Sacaste un trozo de carne del congelador y lo dejaste en la encimera de la cocina, la prueba visual de que tu única intención esa noche era cenar tranquilamente.
El Atuendo: Te vestiste con ropa oscura para fundirte con las sombras de la noche. Te colocaste unos guantes para no dejar huellas y un pasamontañas para ocultar tu identidad ante cualquier mirada fortuita o la cámara de los Morales.
El Arma Acústica: Introdujiste en tu boca un silbato ultrasónico para perros. Sabías que Thor, a pesar de ser un animal bien entrenado y protector, era vulnerable a frecuencias que el oído humano de Ricardo no podría detectar.
La Ejecución Detallada
21:00 PM: Sales por la puerta trasera de tu casa. Evitas el frente de tu propiedad para no alertar a Doña Elena, que vigila desde su porche dos casas más abajo. Te mueves por el lateral, buscando en la oscuridad un objeto contundente. Tus manos enguantedas encuentran una piedra ornamental pesada en el borde de un macizo de flores.
El Ataque: Cruzas hacia la propiedad de Ricardo. Él está de espaldas, jugando con Thor. Soplas el silbato sin parar. El efecto es inmediato: el Pastor Alemán, que debería haber saltado sobre ti, empieza a sacudir la cabeza con desesperación, desorientado por el chirrido inaudible que taladra sus oídos. Aprovechas esos segundos de confusión. Ricardo se gira al notar algo extraño en su perro, pero no es lo suficientemente rápido. Le golpeas con la piedra en la sien. Cae al césped, húmedo por los aspersores. Golpeas de nuevo, con saña, asegurándote de silenciar su desdén para siempre.
La Huida y el Despiste: Corres en dirección opuesta a tu casa. Al ganar distancia de Thor, dejas de pitar y gritas con voz profunda: "¡Allah Akbar!". El grito desgarra la tranquilidad de la urbanización. Sigues corriendo, das la vuelta a la manzana y regresas a tu villa por el acceso trasero.
Eliminación de Pruebas: En el jardín, te desnudas con movimientos frenéticos. Arrojas la ropa, el calzado con restos de césped húmedo y el pasamontañas a la barbacoa. El acelerante hace su trabajo: las llamas consumen el poliéster y el cuero, generando un humo negro y un olor químico penetrante. Guardas el silbato en el arcón de Kiko, tu terrier. Te vistes con ropa limpia y sales corriendo hacia la calle, con el rostro desencajado por el "susto".
Situación Actual: El Caos Inicial
Estás de pie en la calle. El cuerpo de Ricardo yace a 15 metros de su puerta. Los vecinos empiezan a asomarse.
Doña Elena está señalando hacia la avenida, gritando que ha visto a un terrorista.
Los Morales están saliendo de su casa, mirando alternativamente el cuerpo y su cámara de seguridad.
Tu Barbacoa: El humo negro sigue subiendo desde tu jardín trasero, un contraste evidente con el olor a barbacoas normales de los vecinos.
Se escuchan las sirenas a lo lejos. Tienes unos minutos antes de que la policía establezca un perímetro.
¿Qué quieres hacer ahora?
Ricardo yace en el suelo de su jardín, a 15 metros de su puerta. El césped está empapado por el sistema de riego. Te aproximas a él con rapidez y, con una voz cargada de urgencia, haces un llamamiento a los vecinos que empiezan a asomarse:
—"¡Rápido! ¡Ayudadme! ¡Ricardo está en el suelo! ¡Vamos a ayudar a Ricardo!"
Tu grito rompe la parálisis inicial del vecindario. El Sr. Morales sale de su casa y otros transeúntes que paseaban por la urbanización se acercan corriendo. Bajo tu consigna, se genera un tumulto sobre el cuerpo:
Contaminación colectiva: Al menos tres vecinos y tú os arrodilláis sobre el césped mojado. Al mover a Ricardo para "comprobar sus constantes", las fibras de vuestras ropas se mezclan y cualquier rastro de tu calzado original queda sepultado bajo una maraña de pisadas frescas que convierten el área en un barrizal.
El estado de Thor: El perro de Ricardo, Thor, sigue cerca, pero su comportamiento es errático y desorientado por el efecto del silbato.
La Gestión de la Barbacoa
En medio de la confusión, mientras los vecinos están volcados sobre el cuerpo, comentas en voz alta, asegurándote de que te oigan:
—"¡Dios mío, he dejado la barbacoa encendida! ¡Tengo que apagarla por si acaso, he echado demasiado acelerante!"
Corres de vuelta a tu propiedad. Entras por el acceso trasero y te diriges a la barbacoa:
Extinción: El fuego está en su punto más intenso, consumiendo el pasamontañas, los guantes, la ropa oscura y los zapatos. Viertes agua para sofocar las llamas. El siseo del vapor desprende un olor acre a goma y tejido sintético quemado, que intentas disipar removiendo las brasas con el atizador.
Cenizas: Tus manos quedan manchadas de hollín y restos húmedos de la barbacoa. No te las lavas.
El Regreso a la Escena
Vuelves a la calle justo cuando las luces azules de las patrullas de la Policía Local de Marbella empiezan a reflejarse en los muros de las villas. Los agentes bajan de sus coches y se encuentran con el grupo de vecinos rodeando a Ricardo.
Agente: "¡Todo el mundo atrás! ¡Dejen de tocar el cuerpo! ¡Ustedes, fuera del jardín!"
Te quedas en el borde del cordón que empiezan a improvisar. Estás vestida de limpio, pero tus manos están manchadas de ceniza y tu respiración es agitada. Un agente se acerca a ti, libreta en mano, mientras su compañero intenta calmar a Doña Elena, que señala frenéticamente hacia la calle desde su porche.
La Intervención Policial
Dos patrullas de la Policía Local llegan y acordonan la zona. El Inspector Castillo se aproxima mientras los técnicos de la científica observan con frustración el césped embarrado por los vecinos.
Castillo: —"Sra. Romero, el vecino dice que usted fue la primera en intentar auxiliarle. Dígame qué ha pasado exactamente"
El Inspector observa tus manos manchadas de ceniza y luego mira hacia tu casa, donde Kiko, tu terrier, permanece en silencio absoluto dentro de la vivienda.
Castillo: —"Es curioso que su perro, siendo tan territorial como dicen, no haya ladrado ni una vez con todo este jaleo, las sirenas y los gritos de Doña Elena. ¿Estaba el animal con usted en la cocina cuando oyó los gritos?"
El Intercambio con el Inspector
Isabel: —"Tiene razón, es curioso. No ladró... la verdad es que no me había fijado hasta que lo ha dicho usted. Kiko anda suelto por la casa siempre, no está atado ni encerrado en ninguna habitación. Supongo que con el televisor puesto o por estar en la cocina no le presté atención a si reaccionaba. Pero ahora que lo menciona... ¿ladraron los demás perros de la urbanización? Con todo el escándalo de Doña Elena, imagino que habría un coro de ladridos en toda la calle, ¿no?".
Consecuencias de tu Respuesta
El Inspector Castillo toma nota de tu pregunta y se gira ligeramente para observar el entorno:
La Reacción de Castillo: El inspector arquea una ceja. "Es un buen punto, Sra. Romero. Doña Elena estaba gritando bastante, pero lo cierto es que el único animal que parece haber tenido una crisis nerviosa es Thor, el perro del Sr. López. Está ahí fuera, desorientado. Si los demás perros no ladraron, puede que el 'intruso' fuera alguien conocido por los animales... o que el grito de la vecina no fuera lo primero que ocurrió".
La Barbacoa: El olor a plástico y goma quemada de tu jardín empieza a disiparse con el vapor de agua, pero el Inspector anota la ubicación de tu barbacoa respecto a la ventana de tu cocina.
La Versión del "Terrorista": El agente que tomaba declaración a Doña Elena se acerca a Castillo. "Inspector, la mujer insiste en que el hombre gritó algo sobre Alá y salió corriendo hacia la salida de la urbanización. Dice que no le vio la cara por el pasamontañas, pero que era corpulento".
Estado de la Escena
CCTV: Los agentes están pidiendo formalmente a los Morales acceso a su sistema de seguridad para revisar la grabación de la cámara que apunta hacia tu acera y la de Ricardo.
Evidencia Física: El objeto contundente que usaste (la piedra) ha sido localizado cerca del cuerpo, pero al haber sido manipulado el cadáver por los vecinos bajo tu dirección, está rodeado de marcas de calzado de ciudad.
Tu Posición: Castillo parece darte tregua por ahora. "Vaya a lavarse esas manos, Sra. Romero. No se aleje de la zona, es posible que la Policía Judicial quiera hablar con usted más tarde en comisaría".
Regreso a la Normalidad
Limpieza: Te lavas las manos concienzudamente en el fregadero de la cocina, eliminando cualquier rastro de ceniza y hollín que pudiera quedar tras apagar la barbacoa.
Cena: Dado que la barbacoa ha quedado inutilizada por el agua y el "accidente", pones la carne que habías sacado del congelador en una sartén. El sonido del chisporroteo de los filetes ayuda a camuflar el murmullo de las voces de los investigadores y el llanto de Thor que aún llega desde la calle.
Almuerzo/Cena Tardía: Te sientas a comer en la cocina. Desde tu posición ligeramente elevada, puedes ver por el rabillo del ojo el movimiento de las luces azules y a los técnicos de la científica trabajando bajo los focos en el jardín de Ricardo.
La Situación en el Exterior
Mientras cenas, la investigación sigue su curso natural:
Revisión de Cámaras: Los agentes están en la casa de los Morales revisando el ángulo de la cámara de seguridad que apunta hacia el jardín de Ricardo y parte del tuyo.
Declaraciones: Doña Elena sigue en su porche, convirtiéndose en el centro de atención de los patrulleros mientras repite su historia sobre el atacante y el grito religioso.
Preservación: Los técnicos cubren el cuerpo de Ricardo. A pesar de tus esfuerzos por contaminar la zona, están recolectando muestras del objeto contundente y buscando cualquier fibra que no pertenezca a los vecinos que "ayudaron".
El sol de Marbella entra con fuerza por el salón, pero la calle sigue bajo una tensa calma. A las 11:00 AM, el Inspector Castillo llama a tu puerta. Viene solo, con una carpeta bajo el brazo y aspecto de haber dormido poco.
Castillo: —"Buenos días, Sra. Romero. Perdone la intrusión, pero estamos cerrando las declaraciones preliminares. ¿Puedo pasar?"
Le dejas entrar. Se queda de pie en el salón, observando de forma distraída el jardín de Ricardo a través de tu ventanal antes de entrar en materia.
Castillo: —"Mire, Isabel... lo de anoche fue un caos. La buena noticia es que encontramos el arma del crimen, una piedra ornamental bastante grande, cerca de donde cayó Ricardo. La mala noticia es que, como usted sabe, el grupo de vecinos que intentó ayudar pisoteó todo el césped húmedo. La piedra está llena de huellas superpuestas y el barro ha arruinado cualquier posibilidad de encontrar rastros claros del agresor en el suelo".
Se detiene y te mira con una calma profesional, casi curiosa.
Castillo: —"Usted nos dijo que salió de su cocina al oír a Doña Elena gritar. Eso es consistente con los tiempos que manejamos. Doña Elena vio a un hombre huir y gritó; usted la oyó y salió. Lo que me resulta llamativo es su barbacoa. Algunos vecinos mencionaron un olor muy fuerte, a plástico o goma, y un humo negro antes de que usted la apagara con la manguera. He llegado a pensar si el agresor, en su huida, pudo haber arrojado algo en su barbacoa aprovechando que estaba encendida y usted estaba dentro de la casa. Alguna prenda sintética, unos guantes... algo que explicaría ese olor".
Tú mantienes la compostura y le respondes con una naturalidad desarmante:
Isabel: —"Pues no tengo mucho que decir. No sé si mientras estaba en la calle entró alguien o no. Es cierto que me pasé con el acelerante, soy una manazas con eso, de ahí que no me llamara la atención el color del humo. Solo quería que las brasas estuvieran listas pronto".
Castillo asiente despacio, aceptando tu explicación. Luego, vuelve a mencionar al perro.
Castillo: —"¿Y Kiko? Me sigue sorprendiendo que no reaccionara con todo el despliegue de luces y gritos".
Isabel: —"Sobre el perro, tampoco sé muy bien qué decir. Supongo que tengo suerte, ¿no?"
Castillo: —"Ya, entiendo. Lo del acelerante es un clásico... y sobre el perro, bueno, supongo que sí, que tiene usted suerte de que sea tan tranquilo. No la molesto más, Sra. Romero. Seguiremos revisando las grabaciones para intentar localizar a ese individuo que menciona la vecina".
El Inspector cierra su libreta, te entrega una tarjeta con su número y sale de la villa. Al cerrar la puerta, vuelves a estar sola. Actúas con normalidad: te preparas los filetes en la sartén, ya que la barbacoa está inutilizada, almuerzas y sigues con tu día como la vecina afligida que simplemente no puede hacer nada más por lo ocurrido. Al caer la noche, te marchas a dormir.
Todo parece haberse asentado en la teoría del "lobo solitario" o el ataque aleatorio, hasta que llega el jueves por la tarde.
Estás en tu despacho cuando ves por la ventana un movimiento inusual. Un coche patrulla de la Policía Nacional se detiene frente a la casa de los Morales. Pero no es Castillo quien baja, sino dos agentes de uniforme escoltando a un técnico con un mono de trabajo de una empresa de seguridad privada.
El Suceso Nuevo
El técnico sube a una escalera y comienza a desmontar la cámara de seguridad de los Morales, la misma que captó la silueta del atacante. El Sr. Morales sale a la puerta, gesticulando con nerviosismo mientras habla con uno de los agentes.
Minutos después, el agente se separa de los Morales y camina directamente hacia tu valla. Te encuentra en el jardín o te llama al timbre.
Agente: —"Buenas tardes, Sra. Romero. Perdone la molestia. Estamos haciendo una comprobación técnica. Al revisar las grabaciones de los vecinos de la noche del lunes, hemos detectado una interferencia muy extraña en el audio y en el sensor de movimiento de tres cámaras distintas de esta calle, incluida la de los Morales y la que apunta a su entrada trasera".
El agente consulta una tablet donde se ve un gráfico de ondas.
Agente: —"El técnico dice que es un patrón de frecuencia ultrasónica. Curiosamente, la interferencia empieza justo dos minutos antes del ataque y termina cuando la policía llegó a la escena. Inutilizó los sensores de detección de movimiento, por lo que las cámaras no empezaron a grabar hasta que el agresor ya estaba encima de la víctima".
Te mira de forma rutinaria, pero con curiosidad.
Agente: —"Buscamos cualquier aparato que pueda causar esto: ahuyentadores de perros defectuosos, alarmas antiguas o sistemas de control de plagas. ¿Tiene usted instalado algún dispositivo de ultrasonidos para su perro o para que no entren gatos en su jardín? Es para descartar interferencias domésticas antes de informar a la Judicial".
Tu Situación
El silbato ultrasónico que usaste ha dejado un "rastro digital" en los equipos de seguridad que la policía no esperaba encontrar. El agente está esperando una respuesta simple.
En cuanto cierras la puerta, la prioridad cambia. La policía está empezando a entender cómo se hizo, aunque no sepan quién.
La Destrucción de la Evidencia
Eliminación de ADN y Rastros: Llenas una olla con agua y la llevas a ebullición. Introduces el silbato de metal. El calor extremo desnaturaliza cualquier resto de saliva o células epiteliales que pudieran haber quedado en la boquilla o en el interior.
Fragmentación: Te calzas unos guantes de trabajo para no dejar huellas dactilares nuevas. Usas una sierra de arco para metales. El metal del silbato cede lentamente bajo la hoja; lo cortas en secciones pequeñas, irregulares. Cada pieza pierde su forma tubular, convirtiéndose en chatarra irreconocible.
Deformación: Con unos alicates de presión, aplastas cada fragmento. Doblas el metal sobre sí mismo hasta que las muescas del silbato desaparecen. Lo que antes era un instrumento de precisión es ahora un puñado de restos metálicos deformes.
La Dispersión
Durante los siguientes diez días, estableces una rutina de eliminación meticulosa. Cada vez que sales a pasear a Kiko, te pones guantes (justificándolo por el frío de la mañana o el jardín). Llevas un pequeño trozo de metal en el bolsillo de tu abrigo.
El lunes, tiras la boquilla en una papelera junto al paseo marítimo, lejos de cualquier lente de seguridad.
El miércoles, dejas caer una sección aplastada en un contenedor de escombros de una obra a tres kilómetros de tu casa.
El viernes, te deshaces de los últimos fragmentos en papeleras distintas durante tus recados por el centro de Marbella.
Para cuando terminas, el arma tecnológica del crimen ha dejado de existir.
Dos semanas después
La vida en la urbanización parece haber vuelto a una tensa normalidad. El caso de Ricardo ha pasado a las páginas interiores de los diarios. Sin embargo, una tarde, mientras podas unas plantas en tu jardín delantero, ves un coche familiar aparcar frente a la casa de Ricardo.
No es la policía.
De él baja una mujer de unos cuarenta años, vestida de luto riguroso, acompañada de un hombre con traje oscuro que lleva un maletín. Es la hermana de Ricardo, su única heredera. No entran en la casa. Se quedan en la acera, observando tu villa y la de los Morales con una fijeza incómoda.
La mujer cruza la calle y se detiene frente a tu verja. Te mira directamente a los ojos. No parece afligida; parece furiosa.
Hermana de Ricardo: —"Usted es Isabel, ¿verdad? La vecina que 'intentó' ayudar a mi hermano. He estado leyendo el sumario preliminar que me ha pasado mi abogado... y hay algo que no me cuadra en absoluto sobre esa barbacoa de la que todos hablan".
Saca un sobre del bolso y lo golpea contra su palma.
Hermana de Ricardo: —"Mi hermano me dijo la última vez que hablamos que usted estaba obsesionada con el perro. Me dijo que usted era capaz de cualquier cosa con tal de callarlo. He contratado a un investigador privado para que revise los ángulos de visión desde su patio trasero, porque la policía está demasiado ocupada buscando terroristas invisibles".
Isabel: —"Siento mucho su pérdida, de verdad. Es una tragedia lo que le ocurrió a Ricardo. Sobre lo que dice... mire, no le voy a mentir: Thor es un perro algo molesto, o lo era, pero yo ya había aprendido a sobrellevarlo. En una urbanización siempre hay roces por estas cosas, pero de ahí a lo que usted sugiere hay un abismo".
Das un paso hacia la verja, acortando la distancia pero manteniendo la barrera física entre ambas.
Isabel: —"Le recomiendo de corazón que intente pasar página y deje a la policía trabajar. Yo ya le he contado todo lo que sé a los investigadores; ellos son los profesionales. No creo que sea necesario, ni plato de buen gusto para nadie, andar hablando con investigadores amateur que solo buscan sacar dinero de una desgracia".
La hermana de Ricardo aprieta los labios, visiblemente frustrada por tu falta de reacción. El hombre del maletín le pone una mano en el hombro, sugiriéndole que se retiren. Ella guarda el sobre en el bolso, pero antes de darse la vuelta, te lanza una última mirada.
Hermana de Ricardo: —"La policía busca pruebas. Un investigador busca motivos. Nos volveremos a ver, Isabel".
Tres días después
El encuentro con la hermana parece haber sido solo un aviso, pero el lunes por la mañana ocurre algo que no estaba en tus planes.
Recibes una notificación en tu correo electrónico y un aviso en el móvil. No es de la policía, ni de la hermana de Ricardo. Es de la comunidad de propietarios de la urbanización El Mirador.
Asunto: Convocatoria de Junta Extraordinaria Urgente - Seguridad y Cámaras.
Punto 2 del día: Presentación de informe pericial externo sobre las interferencias ultrasónicas y solicitud de acceso voluntario a las propiedades colindantes para revisión de sistemas de ventilación y chimeneas.
Parece que la hermana de Ricardo ha financiado un peritaje técnico que ha convencido al presidente de la comunidad. Quieren traer a una empresa privada para revisar no solo las cámaras, sino las chimeneas y barbacoas de las casas más cercanas, buscando restos de combustión que la policía, por falta de orden judicial, no analizó en su día.
Al mismo tiempo, ves por la ventana que un dron de alta resolución está sobrevolando la calle a baja altura, deteniéndose especialmente sobre tu patio trasero y tu zona de barbacoa.
El Almuerzo Bajo Vigilancia
La Barbacoa: Sacas los filetes y, con total naturalidad, enciendes la barbacoa justo donde quedan los restos de la combustión anterior. El dron capta cómo cocinas y comes a plena vista, reforzando la imagen de que para ti ese rincón no es más que un utensilio doméstico.
La Limpieza: Una vez terminas, enfrías el metal con agua. Vacías todas las cenizas y restos carbonizados en una bolsa de basura resistente. Acto seguido, sacas una botella de aguafuerte (ácido clorhídrico) y frotas el interior de la barbacoa a conciencia. El ácido burbujea, eliminando cualquier residuo químico, restos de fibras sintéticas o ADN que pudiera haber sobrevivido al fuego inicial.
La Destrucción Final en el Interior
Entras en casa con la bolsa de basura, lejos de la vista del dron y de los vecinos. Bajo la seguridad de tu techo:
Añicos: Viertes el contenido de la bolsa. Cualquier resto sólido que parezca mínimamente sospechoso o de origen no orgánico lo colocas sobre una superficie firme y lo golpeas con un mazo hasta convertirlo en polvo y fragmentos minúsculos.
Eliminación: Arrojas todo ese polvo y ceniza por el desagüe, dejando que el agua corra en abundancia hasta que el rastro desaparece en las tuberías de la urbanización.
Cero Huellas: Haces un ovillo con la bolsa de plástico usada, la colocas en un cenicero de cerámica y le prendes fuego con un mechero. El plástico se funde y se consume. Una vez frío, raspas el residuo negro y lo tiras a la papelera del baño.
La Respuesta a la Junta
Envías un mensaje breve y cortés al grupo de la comunidad y al administrador:
"Buenas tardes. Por mi parte, no tengo ningún inconveniente. Pueden revisar mi propiedad y mis sistemas de ventilación cuando lo deseen. No tengo nada que ocultar y soy la primera interesada en que se aclare lo ocurrido con el pobre Ricardo. Un saludo, Isabel."
Consecuencias
La semana de la Junta Extraordinaria, los técnicos de la empresa privada contratada por la hermana de Ricardo acuden a tu villa. El Inspector Castillo también está presente, aunque solo como observador.
Revisan la barbacoa con linternas y raspan las paredes metálicas. Sin embargo, el aguafuerte ha dejado el metal impecable, "demasiado limpio" quizás, pero no hay nada que encontrar. No hay restos de goma, ni de tela, ni de calzado. El perito privado consulta sus notas con frustración frente a Castillo.
Perito: —"Inspector, aquí no hay nada. Esta barbacoa ha sido limpiada recientemente con productos corrosivos, probablemente por mantenimiento, y no queda ni rastro de las cenizas de la semana pasada. Sin muestras de la combustión original, mi informe sobre las interferencias no tiene un soporte físico que lo vincule a esta casa".
Castillo te mira. Nota tu calma, nota la barbacoa reluciente. Se acerca a ti antes de irse.
Castillo: —"Es usted una mujer muy limpia, Isabel. Casi meticulosa. El perito está decepcionado, pero yo me pregunto... ¿qué hace una diseñadora freelance usando aguafuerte para limpiar una barbacoa de jardín? No es un producto muy común para el mantenimiento del hogar".
Isabel: —"¿Que no es común un producto que venden en cualquier supermercado de la esquina, Inspector? No me gustaría ver cómo tiene usted su casa si ser limpio le parece algo raro". —Sueltas una pequeña risa, manteniendo ese tono jocoso y de confianza—. "Huele fatal, sí, pero no hay nada mejor para quitar la grasa incrustada y el óxido después de un asado. No querrá que invite a alguien a comer con la barbacoa hecha un asco".
Castillo deja escapar una sonrisa forzada, casi concediéndote el punto.
Castillo: —"Touche, Sra. Romero. Supongo que paso demasiado tiempo en la comisaría y poco en el jardín. En fin, lamento las molestias de la comunidad".
Se retiran. La hermana de Ricardo se queda en la acera, fulminándote con la mirada mientras los técnicos recogen los maletines vacíos. No tienen nada físico. El "rastro digital" de las interferencias es ahora una anomalía técnica sin origen comprobable.
Dos meses después
El Cierre del Caso
Pasan los meses. La hermana de Ricardo, tras gastar miles de euros en investigadores que no encuentran nada más que una barbacoa impecable y una vecina tranquila, acaba poniendo la villa en venta. La presión vecinal disminuye cuando el "miedo al terrorista" es sustituido por el siguiente cotilleo de la urbanización.
El Inspector Castillo te visita una última vez, de manera informal, antes de ser trasladado a otra unidad. No hay grabaciones, no hay drones, no hay chantajes. Solo hay un policía que sabe que algo no encaja, pero que no tiene con qué sostenerlo ante un juez.
Castillo: —"Isabel, paso a despedirme. Me muevo a Sevilla. El caso de su vecino se va a archivar provisionalmente. No hemos encontrado al 'hombre del pasamontañas'. Es frustrante... pero a veces el azar juega a favor de la gente equivocada. O de la gente muy preparada".
Te mira a los ojos, buscando una grieta que no encuentra.
Castillo: —"Cuide a Kiko. Es un perro con suerte. Y no se pase con el aguafuerte, que al final acaba dañando el metal".
Se marcha. Tú cierras la puerta de tu villa.
El Final
Has ganado.
El arma: Hecha añicos y dispersada por alcantarillas de toda la ciudad.
La ropa y el calzado: Reducidos a cenizas y restos moleculares que el aguafuerte terminó de barrer.
La escena: Contaminada por los vecinos bajo tu propia dirección.
El móvil: Diluido en una supuesta trama de odio religioso que Doña Elena se encargó de propagar por ti.
Te sientas en tu despacho a trabajar en tus diseños. Kiko duerme a tus pies. El silencio en la calle es absoluto, exactamente como tú querías que fuera. Ya no hay ladridos, ya no hay silbatos, ya no hay Ricardo.
Has ejecutado el crimen perfecto.
FIN DEL JUEGO.
- Reogalego13
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Sábado 27 de Diciembre de 2025, 19:23
Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Tristan » Sábado 27 de Diciembre de 2025, 21:54
Es una mierda porque rompe el momento por completo.
- Reogalego13
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Sábado 27 de Diciembre de 2025, 23:15
A mi me está puteando mucho porque estoy con la partida y por ejemplo me pongo a escribir sobre como funciona un sector de la nave y cuando llego a las interacciones con otros sectores se ha olvidado de ellos. Estoy en el punto en el cual le tengo que estar pasando 5-6 documentos de texto cada vez que quiero hacer una ficha de personaje o cualquier mierda. Le digo: "Has alucinado, te paso los textos consolidados para que te ajustes argumentalmente". La cosa es que muchas veces te pilla mientras estás diseñando una mecánica en concreto y te rompe todo el momentum o te vas de hilo porque te ha planteado algo nuevo que quieres explorar por parecerte interesante... XDTristan escribió: ↑Sábado 27 de Diciembre de 2025, 21:54Yo nada, en gemini tengo algo muy arcaico. En la configuracion tengo estipulado que si escribo un prompt con el unico texto "alucinacion", debe buscar el error que ha cometido en su último cálculo y decirme cual ha sido. Si respondo "si", vuelve a ejecutar el prompt evitando ese error, si digo "no" vuelve a buscar. Tras n iteraciones del bucle le digo yo el error. Si encuentras algo mejor me dices.
Es una mierda porque rompe el momento por completo.
Llevo mucho escrito y claro, los documentos de texto son largos, algunos muchísimo. Para hacer la guia narrativa no tengo problema porque la he consolidado en un texto que la IA ya interpreta rápido y correcto, pero claro, cada vez que quiero plantear una situación tengo que darle todos los documentos de cosas que intervienen en esa acción y la cosa se desmadra con las alucinanciones. Tengo unos 20 NPCs mas o menos escritos, os dejo un ejemplo de un sector de la nave para que veas las fichas de sectores (luego a mayores cada npc tiene su propia ficha):
1. Definición y Atmósfera
El Ecosistema: Una red laberíntica de niveles inferiores, hangares de carga reconvertidos y conductos de ventilación saturados de humedad. Huele a ozono, metal oxidado y, sobre todo, a tierra mojada y moho (esporas orkoides).
La Dinámica: Es el único lugar de la nave donde la jerarquía imperial se desvanece. Aquí impera la ley del más fuerte, moderada únicamente por el respeto al "Gigante de Hierro" (Krixus) y el miedo administrativo al "Pastor" (Skrag).
2. El Foso de Gladiadores (El Altar de Sangre de Krixus)
Propósito: Una arena circular de fuselaje de naves enemigas. Sirve como válvula de escape para la agresividad y como santuario de "limpieza moral" para Krixus.
Control del Caos: El Capitán Cragnor permite el caos orko controlado aquí para evitar que se descontrolen en el resto de la nave, mitigando el riesgo de los mercenarios pielesverdes.
Mecánica de Sintonía: Los gritos y la energía generada alimentan la Gestalt Quimera (la Gestalt sintética en la cual ha mutado toda la tripulación). Un foso silencioso significa una nave debilitada.
3. La Granja de Esporas y el Ciclo del Sufrimiento
Localización: Zonas adyacentes al foso, donde el calor de los motores es más intenso.
La Cosecha: Skrag utiliza ventiladores industriales y mallas para capturar las esporas que los Orkos liberan al ser golpeados o morir en el foso.
La Conexión con la Clínica: Skrag envía partidas periódicas de Grotz a Viraque. Ella experimenta con ellos (nutriéndose de su sufrimiento) y devuelve a los supervivientes con "mejoras" que Skrag reasigna:
Grotz "Lumbrera": Bioluminiscentes por agonía química; antorchas vivientes.
Grotz "Dedolargo": Con falanges extendidas para desatascar conductos imposibles.
Grotz "Sonda": Glándulas olfativas para detectar fugas de plasma o intrusos.
Grotz "Parche": Segregan resina orgánica para sellar microfisuras en el casco.
Las Guarderías Grot: Pozos de crecimiento acelerado tras una "Siembra de Hierro". Skrag los marca según destino: Comida (Clínica), Mano de Obra (Ingeniería/Hekaton) o Munición.
4. Personaje Especial: Sujeto-77 "Sinfonía"
Rol: Mayordomo personal de Viraque y administrador quirúrgico de la Quimera.
Naturaleza: El único experimento donde tecnología Drukhari, biónica imperial y resiliencia orka encajaron. Su sistema nervioso está ligado al placer/dolor de Viraque.
Capacidades: Conciencia pentascópica (360º), cuatro brazos con herramientas y voz aterciopelada. Siente el dolor de los demás multiplicado (lo que hace que sus curaciones a jugadores sean una experiencia aterradora y traumática).
5. Censo de los Bajoz Fondoz (Aprox. 3.500 almas)
Orkos (Freebooterz - 200 aprox.): Mercenarios que matan el aburrimiento en el foso enfrentándose entre ellos o a humanos valientes. Son la fuente primaria de esporas.
Grotz (La Plaga Laboral - 3.000 aprox.): Incluye a los Grotz comunes y a las aberraciones modificadas devueltas por Viraque.
Humanos Parias (300 aprox.): Descastados que trabajan para Skrag a cambio de guiso. Son sus ojos en las sombras.
6. Otros Especialistas en el Sector
Skrag (El Pastor Humano): Máxima autoridad administrativa. Recepciona los Grotz modificados y decide su destino final.
Grazbag (El Chamán Guerrero): Baja a bendecir los combates de Krixus. A veces, su sed de sangre es tal que él mismo entra en la arena a pelear.
Hekaton (Gestión de Cuadrillas): Recoge los Grotz asignados por Skrag para minería y reparaciones pesadas.
7. Puntos de Interacción para Jugadores
Pelear en el Foso: Tutorial de combate contra Freebooterz o experimentos de Viraque.
Apostar en el Foso: Ganar favores de los Kin o de Skrag.
Treta de Biomasa: Provocar que Krixus baje al foso para generar energía extra para saltos disformes.
El Mercado Negro de Parias: Comercio de chatarra xeno desechada por Momo o Zeth.
Encuentros con Sinfonía: Si los jugadores sufren heridas críticas, pueden ser llevados ante él para una "cirugía de agonía compartida".
EL SECRETO DE S-99: LA SINTONÍA DE LOS KIN
Aunque Krixus cree que su voluntad pura es lo que sujeta la nave al plano físico, y los Kin parecen actuar por un respeto ancestral, existe una verdad técnica que solo S-99 (y por extensión Cragnor) conoce por completo:
1. El Problema de la "Voluntad Astartes": La voluntad de un Astartes es tan potente que, en el Disformidad, puede volverse errática si se siente sola o perdida. Krixus, al estar saturado del "guiso" de Gurk, se convierte en un emisor de radio biológico de alta potencia. Sin "antenas de tierra", su señal podría causar armónicos destructivos que destrozarían la red biónica de la nave.
2. Los Kin como "Contrapesos de Realidad": Los Kin (Squats/Liga de Votann) tienen un alma "tenue" en el Disformidad y un metabolismo extremadamente pragmático. S-99 descubrió que, al rodear a Krixus, los Kin actúan como un campo de contención de realidad. Su mera presencia física y mental, tan anclada en la lógica y la materia, sirve de "toma de tierra" para la energía psicosomática que Krixus libera.
3. La Revelación de S-99: Fue S-99 quien, analizando los datos de los primeros saltos disformes, detectó que cuando los Kin estaban cerca de los barracones de Krixus, los fallos de realidad descendían un 40%. Ella no se lo explicó a los Kin como una ecuación, sino que filtró información a Hekaton sugiriendo que "el Guerrero de Hierro flaqueaba en su soledad". Los Kin, movidos por su propio código de honor y la sintonía que S-99 les inducía a través de sus comunicadores, formalizaron el ritual.
4. El Engaño Dual:
A Krixus: S-99 le hace creer que los Kin están allí para "ser protegidos" por su fuerza, alimentando su ego de protector.
A los Kin: Les hace creer que su presencia es una "necesidad operativa de mantenimiento físico", apelando a su pragmatismo.
La Realidad: S-99 utiliza los cerebros y cuerpos de los Kin como estabilizadores de frecuencia para que la señal de Krixus no "queme" los circuitos de la nave.
1. La Ironía de la Supervivencia: Que Krixus se convierta en el "pseudo-navegante" por el colapso del anterior refuerza su importancia biológica. No es solo un pasajero de honor; es el sustituto de emergencia que se volvió permanente. Esto explica por qué Cragnor está tan obsesionado con mantenerlo con vida y bajo control: sin él, la Quimera quedaría a la deriva en el Inmaterium.
2. El Pragmatismo de S-99: Define perfectamente a la IA. No fue un plan maestro desde el primer día, sino una adaptación oportunista. S-99 vio un patrón en medio del caos del colapso del navegante anterior, midió la frecuencia de Krixus y decidió que el Astartes era una pieza de hardware más fiable que un mutante humano.
3. Justificación del Ritual Kin: Ahora el ritual tiene un origen de "trauma técnico". Tras ese salto desastroso donde el navegante sucumbió, la nave sufrió daños inmensos. S-99 calculó que Krixus necesitaba "toma de tierra" (los Kin) para que no se quemara como el anterior.
Detalle para la "Historia Prohibida" de la Nave:
EL EVENTO CERO: EL COLAPSO DEL NAVEGANTE Y LA ASIMILACIÓN
1. El Incidente del Vacío: Hace años, durante un salto crítico a través de una tormenta disforme, el Navegante psíquico de la nave sucumbió a un colapso hemorrágico y espiritual. En ese momento de ceguera total, Krixus, presente en la zona de mando, manifestó una voluntad tan férrea que logró actuar como un faro involuntario, manteniendo a la nave fuera de las fauces del Inmaterium.
2. El Oportunismo de S-99: S-99 procesó los datos del milagro en milisegundos. Comprendió que la biología Astartes de Krixus era un receptor más estable que el de un navegante tradicional. Para salvar la misión, S-99 ordenó a Cragnor que no desecharan los restos del navegante caído.
3. El Guiso Prototipo (Viraque y Gurk):
La Cosecha: Viraque extrajo los fluidos neuro-reactivos y parte del tejido encefálico del antiguo navegante.
La Síntesis: Gurk procesó estos elementos químicos en el primer "prototipo" del guiso navegante.
El Resultado: Al consumir este guiso, la glándula Preomnor de Krixus asimiló la esencia química del navegante. Desde entonces, Krixus no solo sujeta la nave, sino que emite la frecuencia residual del anterior navegante, permitiendo que la Quimera sea "leída" por la disformidad como una nave con rumbo, y no como chatarra a la deriva.
4. El Estado Actual: Krixus ignora que parte de su "fuerza de voluntad" es en realidad una reacción química a los restos procesados de un muerto. Este secreto es el pilar sobre el cual Cragnor, Viraque y Gurk mantienen el motor de la nave en marcha.
DATOS CLAVE
Título: Jefe de Asalto de La Quimera / El Yunque de la 17ª.
Alias: El Gigante de Hierro / El Legionario Olvidado.
Estatus: Miembro del Cuarto Pilar (Círculo de la Verdad).
1. MOTIVACIONES
El Pacto de las Sombras: Alcanzar la Fortaleza Negra para cerrar su ciclo y cumplir su misión original de hace 10.000 años.
Preservación de la Verdad: Mantener viva la lógica y el ateísmo de la Gran Cruzada frente al fanatismo actual.
Pragmatismo de Supervivencia: Aceptar que el fin justifica los medios; si para llegar a su destino debe convivir con la abominación técnica, lo hará mientras pueda ignorar los detalles.
2. PLANES DE FUTURO
Corto Plazo: Ejecutar el "Ritual del Yunque" para estabilizar la nave en el Inmaterium.
Medio Plazo: Recuperar la Bobina de Cristal Negro para reactivar los sistemas de La Quimera.
Largo Plazo (Épico): Conseguir el Medallón del Sol Radiante para desbloquear los protocolos de su Mark IV y volver a ser el guerrero imparable que fue.
3. CUALIDADES Y PUNTOS FUERTES
Fuerza Inconmensurable: Mueve 300 kg de servoarmadura muerta por pura potencia muscular Astartes.
Aura de Mando: Su presencia de "Caudillo" mantiene el orden en el foso de gladiadores y entre los niveles inferiores. Los Orkoz le llaman (La muerte de Hierro).
Terapia de Combate: Capaz de despedazar orkos con las manos desnudas. Es su forma de silenciar el ruido mental que le provoca la galaxia moderna.
4. EFECTO DE CAMPO: LA SIEMBRA DE HIERRO
Cada vez que Krixus baja al foso y derrota brutalmente a los orkos, provoca una liberación masiva de esporas. Esto activa la siguiente mecánica de gestión:
BUFFS (Sinergia con Skrag):
Excedente Biótico: Skrag gestiona la explosión demográfica de Grotz. Otorga un +1 a la siguiente tirada de Navegación Disforme (combustible fresco) o permite a Skrag destinar mano de obra a zonas críticas, otorgando un +10% a la velocidad de reparaciones menores.
Válvula de Escape Psicológica: La demostración de poder de Krixus reduce el Nivel de Pánico de la tripulación en 1 punto.
NERFS (Caos Logístico):
Saturación de Conductos: Riesgo del 20% de Fallo Eléctrico Fugaz en una sección aleatoria debido a Grotz masticando cables antes de que Skrag los recoja.
Ruido en la Sintaxis: -1 a tiradas de Escaneo de Larga Distancia durante 1d3 días por el exceso de "ruido biológico" en los sistemas de Zeth.
5. EL RITUAL DEL YUNQUE (La Guardia Silenciosa)
Krixus se retira a una estancia desnuda en los Barracones del Foso. Allí, de pie y sudando sangre, entra en un trance de meditación de la 17ª Legión. Cree firmemente que su voluntad sostiene la nave contra el disforme, un secreto que guarda con celo infantil. Los 30 Kin le rodean en un círculo de silencio absoluto, protegiendo su trance y compartiendo el peso del salto sin decir una palabra. Sor Elara observa desde lo lejos y sirve a los jugadores de explicación teologica equivocada de lo que sucede.
6. PERFIL PSICOLÓGICO Y NEGACIÓN
Krixus vive en una disonancia cognitiva constante. Confía tanto en su genética Astartes que cree que nada externo (como el "guiso") puede afectarle. Entiende que la nave es una anomalía, pero elige no saber cómo funciona. Prefiere bajar al foso a repartir tortazos para "limpiarse" mentalmente antes que preguntar a Zeth o a Skrag sobre la cadena de autocanibalismo de la nave.
7. DINÁMICA DE PERSONAJES: EL TRÍO DE LA VERDAD
Personaje
Perspectiva (Cómo ve el mundo y su rol)
Función Narrativa (Para qué sirve el PJ)
Krixus
Cree que su voluntad sujeta la nave. Él piensa: "Si yo flaqueo, el disforme nos devora". Ignora que su cuerpo es solo una antena biológica alimentada por el guiso.
Sirve para mostrar la Razón heróica de la 30k enfrentada a un autoengaño necesario para no volverse loco.
Sor Elara
Cree que la estabilidad es un milagro. Ella piensa: "El Emperador nos protege a través de este Ángel (Krixus)". Ignora que ella misma es una mutante orkoide y que la nave es tecnología xeno herética.
Representa el Dogma ciego del milenio 41. Es la fe que no hace preguntas porque prefiere la seguridad de la mentira.
Ex-Adepto Zeth
Sabe que todo es una máquina biológica. Él piensa: "Krixus es un motor, Elara es una batería moral". Él es el único que entiende que el ritual es un teatro necesario para que la Gestalt funcione.
Es el Brazo ejecutor del engaño. Su función es crear ritos vacíos que Krixus y Elara puedan llenar con su propia fe/voluntad para que la tecnología funcione.
8. INTERACCIONES CON ESPECIALISTAS
Con Momo (Jokaero): Respeta su ingenio y su silencio.
Con Grazbag: El respeto del depredador alfa. Grazbag sabe que Krixus es la "muerte de hierro".
Con Hekaton (Kin): Confía en el pragmatismo Kin para liderar las misiones mientras él guarda la nave.
Con Skrag (Humano pastor de Grotz): Lo ve como un recolector de desechos que se limita a seguir el rastro de la tormenta, aprovechando la "siembra" de esporas y carne que el Astartes desata en el foso cada vez que este necesita limpiar su espíritu.
Con Gurk (Kroot)/Viraque (Drukhari): Desprecio y evitación deliberada de estas "abominaciones xenos".
9. GUÍA DE ROLEPLAY PARA EL MÁSTER
Frase de Rechazo: "Mi lugar está en el corazón del metal. Id y cumplid vuestra función; yo aseguraré que la realidad siga bajo vuestros pies".
Interacción con Kin: Si los jugadores interrumpen su ritual, los Kin se interpondrán como un muro de metal y silencio.
APÉNDICE NARRATIVO: EL PESO DE LA RAZÓN
La tragedia de Krixus es doble: sostiene físicamente una nave que considera herética y sostiene mentalmente la cordura de una tripulación que adora la mentira que él ayudó a inventar. Su decisión de quedarse en la Quimera no es una debilidad, sino el acto supremo de un estratega: él es el seguro de vida de la misión. Si los jugadores fallan, la nave debe sobrevivir, y solo su voluntad (apoyada por el engaño de Zeth) puede garantizarlo.
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Domingo 28 de Diciembre de 2025, 1:43
Te lo completo para que tengas todo el cuadro:
1. Definición y Propósito Operativo
Núcleo de Procesamiento: Centro de gestión de biomasa, control de plagas y centro de irradiación de la Gestalt Quimera.
El Secreto Biótico: La estabilidad de la nave no depende de rezos, sino de una cadena de montaje genética dirigida por Cragnor, Skrag, Gurk y Viraque.
Lema Interno: "Nada se desperdicia, todo se transforma en victoria".
La Gran Mentira: Es el lugar donde la biología xenos se disfraza de milagro para que la Quimera pueda alcanzar la Fortaleza Negra.
2. La Cadena de Producción (Efecto de la "Siembra")
Cosecha Logística: Tras los combates de Krixus en el foso, Skrag activa la recolección masiva de la demografía Grot resultante para reponer los suministros de biomasa.
Aislamiento Genético (Gurk): Se procesan los Grotz para aislar el gen de resonancia biótica; sin su criterio, el guiso sería veneno.
Refinamiento de Sueros (Viraque): Se sintetizan sueros de linaje y se modulan para que los "Milagros" ocurran sin que los cuerpos de los humanos estallen.
Nutrición Circular: La dieta de Gurk garantiza que la tripulación ignore el miedo y mantenga una moral inquebrantable.
3. Especialistas y Funciones Específicas
Skrag (El Pastor Humano): Gestiona a los 3.000 Grotz que sirven como trabajadores, alimento, combustible, sujetos de prueba y munición.
Gurk (Cocinero/Genetista Kroot): Alimenta la "voluntad" de la tripulación y monitoriza la sangre de Krixus para asegurar que esté "pesada" para el salto.
Viraque (Médico/Carnicero Drukhari): Supervisa el laboratorio de "Evolución Forzada", extrae información táctica de fluidos espinales y se nutre del sufrimiento de los Grotz sobrantes.
Cragnor (El Visionario): Mantiene la "pureza" de la fe mediante el engaño, utilizando la fe como una herramienta biológica.
4. Sintonía de los Sujetos Principales
Krixus (El Yunque): Consume raciones creyendo que son sustento Astartes; su fisiología procesa el suero para sujetar la realidad física durante los saltos disformes.
Sor Elara (El Foco): Cree que su luz es divina, ignorando que su sistema está saturado de ADN orkoide refinado que amplifica su fe hasta doblar la materia.
Los Kin (El Contrapeso): Su metabolismo lento les permite mantener la coherencia física y mecánica frente al delirio colectivo de la nave.
5. Sistemas de Armamento y Defensa
Lanzador de Saboteadores (Skrag): Utiliza torpedos dirigidos por Grotz cuya eficacia depende directamente de la "Euforia Colectiva" y sintonía de la nave.
Mano de Obra de Emergencia: Las cuadrillas de Grotz de Skrag realizan reparaciones estructurales críticas bajo supervisión brutal en todo el casco.
1. Definición del Ecosistema
Núcleo de propulsión, mantenimiento estructural y base de operaciones mineras, operando bajo un ecosistema de hibridación biotecnológica.
La Fe como Motor: "Si Grazbag dice que funciona, funciona. Si deja de creer, todos morimos".
Gestión de la Biomasa (Sinergia de Skrag): El censo de 3.000 Grotz varía según la "Siembra de Hierro" de Krixus; Skrag (pendiente de ficha) gestiona este flujo para alimentar el sistema de soporte vital y las reparaciones.
2. Especialistas y Roles Técnicos
Ex-Adepto Zeth: Ingeniero Jefe que traduce la energía biótica del guiso en impulsos lógicos. Valida el ritual de Krixus como "resonancia" para mantener la estabilidad del Astartes.
Momo (Maestro Jokaero): Encargado de la miniaturización e hibridación física de componentes xenos.
Grazbag (Corazón Metafísico): Proyecta el campo Waaagh! que permite que la tecnología incompatible funcione.
Hekaton (Maestro de Forja Kin): Jefe de Seguridad del Foso y director de las operaciones mineras.
3. Operaciones Mineras y Refinado (La Tarea Kin)
Minería de Vacío: Los 30 Kin son los expertos en extraer metales pesados y Piedra Negra directamente de asteroides y pecios.
Suministro Técnico: Esta extracción es esencial para que Momo y Zeth puedan continuar la hibridación y reparación de la nave con materiales imposibles de encontrar en el mercado imperial.
Eficacia Kin: Hekaton utiliza el excedente de Grotz gestionado por Skrag para las tareas más peligrosas, permitiendo que sus especialistas Kin se enfoquen exclusivamente en la minería de precisión y el refinado.
4. S-99 y la Guardia Silenciosa
Vigilancia Total: S-99 monitoriza toda la nave y es quien detecta cuándo el "ancla" (Krixus) flaquea.
Protocolo de Salto: Es S-99 quien ordena a Hekaton que los Kin abandonen temporalmente sus tareas de forja y minería para rodear a Krixus en los barracones.
Estabilizadores de Realidad: Los Kin actúan como contrapesos de lógica, proporcionando el "suelo firme" que la voluntad del Astartes necesita para no desvanecerse en el Inmaterium.
Sincronización Aeldari: Traduce los impulsos de Khal-Xel para los motores imperiales.
5. Mantenimiento y Cosecha de Esporas
La Siembra de Hierro: La violencia de Krixus en el foso genera una explosión demográfica de Grotz que Skrag cosecha para combustible o reparaciones estructurales.
Interferencias de Datos: El exceso de biomasa tras una "siembra" puede generar fallos eléctricos o "ruido" en los sensores de Zeth, obligándole a forzar los sistemas al límite.
Definición: Centro de mando, navegación táctica y coordinación de sistemas. Lema Interno: "El ojo de la tormenta no es un lugar, es una decisión".
1. ATMÓSFERA Y ENTORNO
Hibridación Visual: Lo que antes era un puente de mando imperial de mármol y bronce de la Dinastía Corvus, ahora está "infectado" por tecnología xenos. Cables de fibra óptica Eldar cuelgan sobre consolas de fósforo, y remaches orkos refuerzan mamparos decorados con águilas bicéfalas.
El Silencio del Piloto: En combate o saltos, se dicta el silencio absoluto. Solo se escucha el binario de S-99, los suspiros de Corvus y el sonido del café siendo servido por el Viejo Sam.
2. EL QUINTETO DE MANDO (Y EL DUEÑO DESPOSEÍDO)
Capitán Cragnor (El Estratega):
No es un piloto; es el cerebro que procesa el caos. Su papel es filtrar los inputs de S-99 y Kahl-Xel para dictar el rumbo. Es el único que conoce la verdad del "Ancla" (Krixus) y el plan de 20 años.
S-99 (El Cerebro de Cristal):
IA de la Era de la Tecnología. Monitoriza la voluntad de Krixus en tiempo real. Si detecta inestabilidad en la glándula Preomnor del Astartes, avisa a Cragnor mediante códigos de luz para activar protocolos de emergencia.
Kahl-Xel (El Timonel de las Estrellas):
Pilotaje Adictivo: Posee una elegancia innata, pero pilotar La Quimera es su mayor reto y su mayor placer culpable. Siente un asco profundo de sí mismo por lo mucho que disfruta cuando la nave responde con agilidad imposible gracias a la fe orka (el factor "motores rojos").
El Reto del Inmaterium: Sabe que usar a un Astartes como "ancla improvisada" es una locura suicida. Navegar por el Disforme con Krixus es como intentar dibujar una línea perfecta con un martillo pilón; requiere cada gramo de su talento evolutivo para no desintegrarse.
Vrax "La Carnicera" (Comisaria de Facto):
Disciplina de Hierro: Es el muro de contención. Si un oficial duda o el pánico se filtra desde los barracones, ella está ahí para recordarle su deber. Coordina las comunicaciones con los grupos de asalto y es la interfaz táctica de las armas.
Lord Corvus (La Llave Genética):
Encadenado a su propio trono, proporciona los códigos y la firma de ADN necesarios para engañar a las patrullas imperiales. Se dedica a sembrar el cinismo, recordándoles que solo eligen "qué tipo de tumba prefieren".
El Viejo Sam (El Barómetro-cadáver andante):
(Pendiente de desarrollo profundo). De momento, su función es servir café y observar. Su tranquilidad es el reflejo de la salud de la Gestalt de la nave.
3. DINÁMICA DE NAVEGACIÓN Y DISFORME
La Lanza de Luz: Cragnor tiene a su disposición este armamento original del Lux Imperator, una reliquia de alta potencia que Lord Corvus le recrimina no saber usar como un "verdadero Rogue Trader".
Sincronización Crítica: S-99 traduce los impulsos nerviosos de Kahl-Xel para los motores imperiales hibridados, mientras filtra los "gritos" psíquicos que emanan de los barracones de Krixus durante los saltos.
4. PROTOCOLO DE CRISIS: "GIRO LARGO"
Cuando Kahl-Xel detecta una irritación en el espacio-tiempo o una amenaza inminente, ejecuta maniobras tan violentas que la tripulación debe estar sujeta a sus literas.
Vrax asegura que los barracones estén listos para el impacto: "El que no esté sujeto para cuando el Eldar gire, se las verá conmigo".
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Domingo 28 de Diciembre de 2025, 12:54
Don Biomasa / El JefeZillo de loZ TuboZ / El Ego de los Bajoz FondoZ
DATOS CLAVE
Título: Administrador Supremo de Logística Subterránea.
Naturaleza: Humano (Paria) mutado psíquicamente por la Gestalt Quimera.
Fuente de Poder: Egolatría Psico-Activa (Limitada).
Skrag cree que es un Dios, pero solo ante los que miden menos de un metro. Su voluntad se impone sobre los Grotz, pero tiene un "Techo de Cristal Psicológico": ante seres "superiores" (Cragnor, Krixus, Viraque), su Gestalt se apaga por pura cobardía, convirtiéndolo en un sirviente tembloroso.
Ubicación: "El Nido del Águila" (Despacho elevado sobre el Foso).
1. EL RÉGIMEN: LA SOCIEDAD FASCISTA DE BOLSILLO
Skrag ha reemplazado la anarquía por una burocracia de terror visual, segregando a la población en castas estrictas:
La GEZTAPO (Seguridad): Grotz crueles y sádicos. Visten trajes de cuero negro (reciclado de asientos), brazaletes rojos con runas y gorras de plato gigantes. Golpean a los disidentes con porras eléctricas.
LoZ ValidOZ (Obreros): Grotz técnicos o modificados útilmente ("Dedolargos"). Visten monos azules y cinturones de herramientas. Son los únicos que tienen "nombre" (o número de serie).
LoZ PijamaZ (Biomasa): La masa desechable. Visten pijamas a rayas verticales con un hueso bordado en la solapa. No son personas, son calorías en espera.
LoZ 18 PRIMARKAZ (La Herejía Accidental)
Skrag ha nombrado a sus 18 generales Grot con nombres que "le sonaban poderosos", creando una burla blasfema inconsciente a la historia imperial:
Liongrot Jonson (El del Gato), Fulgrot, Perturba-Tuboz, Jaghatai Kart, Leman Rata, Rogal Muro, Konrad Kurze-Patas, Sangui-Niu, Ferrus Manaza, Angrunt el Rabioso, Roboute Grotiman (Su favorito, el contable), Mortadelo, Magnus el Rojo (Se cayó en pintura), Horuz el Calvo, Lorgar el Voceras, Vulkan el Mechero, Corvus Cuervo y Alfarius (Hay tres que dicen ser él).
NOTA DEL MASTER: Krixus nunca debe ver a Lorgar el Voceras. Si el Astartes escucha ese nombre, podría sufrir un brote psicótico de ira de la Herejía que acabaría con medio sector de la nave. Skrag, por instinto de supervivencia, siempre esconde a ese Grot cuando el Gigante de Hierro está cerca.
LA RISA DEL ARLEQUÍN: El Sombra de la Risa, al ver este desfile de aberraciones, comentó entre carcajadas: "¡Oh, qué delicia! La historia de vuestra especie es una farsa trágica, y por fin alguien la representa con el elenco que se merece. Ten cuidado, pequeño tirano... asegúrate de que 'El Calvo' no hable demasiado con las sombras."
2. LA UNIDAD DE ÉLITE: "LoZ BotaZ NegraZ"
(Destacamento Auxiliar de Disciplina 101)
Skrag ha cedido sus 100 mejores agentes de la GEZTAPO al servicio directo de Vrax.
Función: "Policía de la Basura" y control de infracciones menores en cubiertas humanas.
Uniforme: Cuero negro, gorra gigante y un pañuelo rojo al cuello (imitando a los Comisarios). Llevan silbatos que usan compulsivamente.
La Humillación Humana: Patrullan las cubiertas golpeando las espinillas de oficiales y técnicos por "faltas de uniformidad".
La Escena: Un Teniente de Puente siendo acorralado por tres Grotz que le golpean las espinillas con varas mientras le gritan: "¡Falta de respeto a la autoridad! ¡La bota izquierda tiene polvo! ¡Reporte inmediato para la Comisaria Vrax!".
El Teniente, rojo de vergüenza pero aterrorizado de molestar a Vrax, se deja multar.
3. LA IRONÍA METAFÍSICA (La Batería de Fe)
Eficiencia del Terror: Un Grot libre es "ruido" psíquico. Un Grot uniformado y aterrorizado emite una "señal" enfocada de sumisión.
El Milagro: Esta energía Gestalt masiva y ordenada alimenta a Sor Elara. Ella canaliza el fascismo de Skrag creyendo que es la Luz del Emperador.
El Detalle: El fascismo de alcantarilla de Skrag es un espejo sucio y literal del fascismo del propio Imperio. La santidad de Elara se alimenta, irónicamente, de la misma opresión que ella cree combatir espiritualmente.
4. LOGÍSTICA Y "EL TRATO"
El Ciclo de la Carne (Unidireccional)
1. Envío: Skrag envía lotes de LoZ PijamaZ a la Catedral de la Carne.
2. Triaje: Gurk decide su fin: comida, reactor o laboratorio.
3. El Retorno (LoZ ÉxitoZ): De la Catedral nada vuelve, excepto si Viraque modifica un Grot y lo convierte en una herramienta útil. Gurk lo devuelve a logística.
4. Reasignación: Skrag no vende estos activos; los reasigna a Hekaton o mantenimiento por orden implícita de Cragnor. "Nada se desperdicia".
La Cosecha del Foso
Skrag aspira las esporas de combate con ventiladores industriales.
Sus cuadrillas transportan los cadáveres de Orkos caídos directamente a Gurk para procesamiento.
5. RELACIONES PERSONALES
Con VIRAQUE (El Pánico): Skrag jamás le levanta la voz. Le tiene un terror paralizante. Cuando ella le devuelve una abominación biológica, Skrag traga saliva y la acepta.
Con HEKATON (El Negocio): Hekaton pide consumibles para minería. Skrag provee LoZ PijamaZ. Relación eficiente y sin drama.
Con KRIXUS (El Ídolo Intocable):
Servidumbre: Cuando Krixus termina en el Foso (sin sangrar jamás), Skrag barre personalmente la arena empapada en sudor.
Tributo: Entrega esa arena sagrada íntegramente a Viraque. No se atreve a robar ni un gramo.
Con CRAGNOR (El Jefe Supremo): Ante el Capitán, el "Führer" desaparece. Skrag sabe que hay depredadores que no juegan con juguetes. Se vuelve servil, eficiente y cobarde.
NOTAS DE ROLEPLAY
Estética: Uniforme de mariscal hecho de basura, medallas de chapas, fusta eléctrica.
Voz: Chillona y autoritaria con los Grotz; servil y rápida con los PJ/NPCs poderosos.
Frase: "¡Firmes, escoria! ¡El que se mueva acabará siendo un calcetín para el Kroot! ¡Gloria a la Gestión!"
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Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Lunes 05 de Enero de 2026, 20:01
Va ser raro, porque he tenido que inventarme los personajes de los jugadores al haber estos elegido jugar las razas Kroot, Kin y Grot y no existen en ninguno de los juegos de rol que hay de Warhammer 40K. Vamos a jugar con reglas Rogue Trader, aunque las he adaptado para mi partida (he eliminado alguna cosa y añadido mecánicas específicas para los jugadores).
Os dejo aquí las fichas de los personajes para que les echéis un ojo (lo dicho, si estáis interesados en la partida, os la puedo hacer llegar). He escrito muchísimas cosas para esta partida, van a ser 4 campañas de unas 5-7 sesiones cada una. Me he inventado los bestiarios, el setting entero, la historia que narraré, todos los objetos, consumibles y armas son creados directamente por mi, me he fumado muchas cosas del lore de Warhammer 40K y me he inventado muchas otras, tengo imagenes de absolutamente todos los personajes, objetos, localizaciones... ha sido un currazo de chinos, pero ou mama, que bien me lo pasé haciendo esta mierda.
Jugador Kin:
CABEZAHIERRO - "EL MURO DE HIERRO"
Arquetipo: Hearthguard de Asalto | Lealtad: El Contrato | Rol: Tanque Melé, Líder Táctico y
Soporte.
"La carne es blanda. El acero se oxida. Pero el Rencor... el Rencor es eterno. ¡Poneos
detrás de mí!"
1. PERFIL: EL RESPALDO GENÉTICO
Eres el seguro de vida de la misión. Mientras los demás corren, tú te plantas.
• Tu Misión: Proteger la inversión (tus compañeros) y asegurar que los conductos del Foso
se limpian.
• Tu Actitud: No buscas cobertura; tú ERES la cobertura.
• Tu Odio: La incompetencia, la chatarra mal cuidada y los orkos.
2. ESTADÍSTICAS (Ajuste de Combate Cercano)
Eres un búnker con patas. Lento pero indestructible.
Resistencia (R) 55 Un tanque viviente gracias a su fisiología y
exoarmadura.
Fuerza (F) 45 Potencia hidráulica para llevar armas pesadas sin
fatiga.
Habilidad de Proyectiles (HP) 40 Disciplina de fuego militar y estabilizadores de puntería.
Habilidad de Armas (HA) 40 Brutal en las distancias cortas (golpes de escudo/culata).
Voluntad (VOL) 40 Terquedad de los Kin, moral inquebrantable.
Percepción (PER) 40 Apoyado por sensores tácticos y escáneres de la
armadura.
Inteligencia (INT) 40 Conocimiento técnico sobre armamento y minerales.
Empatía (EMP) 20 Hosco, rudo y desconfiado con los extraños.
Agilidad (AG) 20 Muy lento y pesado. No esquiva, aguanta el golpe.
Heridas (Vida): 16.
• Armadura: Caparazón Pesado + Escudo. Absorción Total: 13 (6 Armadura + 5
Resistencia + 2 Escudo).
• Movimiento: 4m / 8m (Sigues siendo un tanque, pero llegas a tiempo a las peleas)
3. HABILIDADES ACTIVAS (TÁCTICAS Y CONTROL)
A. "PROTOCOLO DE RENCOR" (Líder Táctico)
Marcas a la presa para que el equipo la destroce.
• Coste: Media Acción.
• Efecto: Marcas a un enemigo prioritario en tu HUD. Tú y todos tus aliados ganáis +10 a
Impactar y +2 al Daño contra ese objetivo hasta que muera.
B. "PULSO DE RESONANCIA" (¡CLANG!)
Generadores gravitatorios en las botas. Control de Masas Supremo.
• Coste: Acción Completa.
• Efecto: Das un pisotón brutal. Todos los enemigos en un radio de 3 metros deben
superar una tirada de Agilidad o:
1. Caen DERRIBADOS (Al suelo).
2. Sufren 1d5 Daño por Impacto.
C. MASCOTA: GROT "GEIGER-20"
Tu asistente lobotomizado y pintado de amarillo seguridad.
• Pasiva: Detecta radiación/veneno (+20 Percepción).
• Activa (Media Acción):
1. Foco Cegador: Ciega a un enemigo (-10 a atacarte).
2. Recarga/Reparación: Te recarga el lanzallamas o repara 1 punto de tu escudo
una vez por combate.
4. ARSENAL DE ASALTO (Tanque & Support)
A. MARTILLO DE MASA "QUEBRANTAHUESOS"
Herramienta de minería convertida en arma de guerra.
• Daño: 1d10+8 Impacto (Fuerza incluida).
• Propiedad "Conmoción": Si haces daño, el enemigo debe tirar Resistencia o queda Aturdido
(pierde turno).
• Bono: +20 Fuerza para romper puertas o muros.
B. ESCUDO DE VACÍO "BASTIÓN"
Generador de campo montado en el brazo.
• Pasiva: Te da +2 Armadura y Campo de Fuerza (Invulnerable 4+ contra disparos
lejanos).
• Activa ("Muro de los Ancestros"): Como Reacción, puedes interceptar un ataque dirigido
a un aliado adyacente. Tú te comes el golpe (con tu armadura) en vez de ellos.
C. AUXILIAR: LANZALLAMAS DE MANO
Integrado en el guantelete.
• Alcance: Plantilla de Lágrima (Corta).
• Daño: 1d5+4 Fuego (Ignora Cobertura).
• Uso: Limpiar enjambres sin necesidad de tirar para impactar.
5. MECÁNICA ÚNICA: EL LIBRO DE LOS AGRAVIOS
Los Kin pegan más fuerte cuando están enfadados.
• Cómo ganar Fichas de Agravio:
1. Cada vez que recibes Daño (Tú o tu Mascota).
2. Cada vez que el Grot o el Kroot fallan estrepitosamente (Pifia).
• Cómo gastar Fichas (Sin Acción):
1. 1 Ficha: +10 HA en tu siguiente martillazo.
2. 2 Fichas: Tu ataque gana Área (2m) (Barres con el martillo).
3. 3 Fichas (JUICIO)*: Golpe Automático + Doble Daño. (Solo 1 vez por combate).
6. RECICLAJE DE CAMPO (Técnico)
• Acción: Usar Omni-Herramienta en chatarra (Acción Completa).
• Tirada: Uso de Tecnología (+10).
• Resultado:
1. Recargar: Obtienes una carga para el Lanzallamas.
2. Reparar: Te curas 1d5 Puntos de Armadura (Integridad del traje).
3. Afinar: Das +2 Daño al arma de un aliado temporalmente.
*1. El Coste: "La Ira Acumulada"
• Requisito: Necesitas haber acumulado 3 Fichas de Agravio.
• ¿Qué significa esto? Significa que el combate tiene que estar avanzado. Te tienen que
haber pegado a ti o a tus amigos varias veces. No puedes entrar en la habitación y usar
esto en el turno 1. Es una habilidad de remate o de venganza.
2. "Golpe Automático" (No hay tirada de Ataque)
• Lo normal: Normalmente, para pegar con tu martillo tienes que tirar 1d100 y sacar
menos de tu Habilidad de Armas (45). Si sacas un 80, fallas y pierdes el turno.
• Con JUICIO: No tiras los dados para impactar.
• Efecto: Le dices al Master: "Gasto 3 Fichas. Le doy."
• Beneficio: Eliminas la posibilidad de fallar. Es un golpe certero garantizado al 100%. El
enemigo se come el martillazo sí o sí (salvo que tenga algún campo de fuerza milagroso o
el Master diga lo contrario por guion).
3. "Doble Daño" (La Matemática del Dolor)
Aquí es donde destrozas al enemigo. Se calcula el daño total normal y se multiplica después de
sumar todo.
• Tu Martillo Normal: 1d10 (Dado) + 8 (Fijo del arma/fuerza).
• Cálculo con JUICIO: (1d10 + 8) x 2
Ejemplo Práctico:
Imagina que usas JUICIO contra el jefe Orko.
1. Impacto: Automático. ¡PUM!
2. Daño: Tiras el dado de daño (1d10) y sacas un 6.
• Daño base: 6 (dado) + 8 (fijo) = 14.
• Aplicas JUICIO: 14 x 2 = ¡28 Puntos de Daño!
Nota: Para que te hagas una idea, un humano normal tiene unos 10-12 de vida. Un
Orko fuerte puede tener 18-20. Con un golpe de 28, probablemente revientes al
objetivo de un solo golpe, ignorando gran parte de su armadura por pura fuerza
bruta.
4. "Solo 1 vez por combate"
• Esta restricción está para que no guardes agravios de una pelea anterior.
• Representa un esfuerzo físico y mental supremo. Una vez descargas esa ira, te "calmas"
(o te cansas) y vuelves a pelear normal.
Resumen para el Jugador:
"Cuando tengas 3 fichas y veas al Jefe o al bicho más grande, di 'JUICIO'. No
tiras para atacar, le das seguro. Luego tiras el daño, sumas todo, y multiplicas el
resultado por dos. Básicamente, borras a un enemigo del mapa.
Arquetipo: Mercenario Gourmet | Lealtad: La Jauría de Gurk | Rol: Tanque Biológico, DPS Melé
y Ladrón.
"La nave es un buffet. Tú decides quién llega al postre."
1. PERFIL: EL ANTICUERPO DE LA NAVE
Eres un depredador de vanguardia. Mientras otros rezan, tú limpias los conductos de
ventilación.
• Tu Misión: Eres el correo de Lady Viraque. Debes llevar unos viales químicos a un tal
Skrag en los Bajoz Fondoz.
• El Tabú de Gurk (Regla de Oro): Prohibido comer Orkos (esporas), Tiránidos (hambre
maldita) o comida procesada humana ("ceniza"). Romperlo tiene consecuencias.
• Tu Filosofía: Lo que no te mata, te hace más fuerte. Y lo que no está clavado al suelo, es
tuyo.
Estadísticas
Habilidad de Armas (HA) 50 Letal en combate cercano con cuchillas y pico.
Percepción (PER) 50 Sentidos evolutivos de cazador (olfato y oído
superiores).
Agilidad (AG) 45 Reflejos animales y movimientos fluidos en terreno difícil.
Fuerza (F) 40 Fuerza fibrada, capaz de destrozar presas.
Resistencia (R) 40 Duro y capaz de metabolizar toxinas o carne cruda.
Habilidad de Proyectiles (HP) 35 Competente con rifles kroot o balística básica.
Voluntad (VOL) 30 Instintos primarios que a veces nublan el juicio.
Inteligencia (INT) 25 Pragmático y simple, poco interés en tecnología compleja.
Empatía (EMP) 20 Mentalidad alienígena, difícil de relacionar con humanos.
Heridas (Vida): 12
• Puntos de Destino: 2 (Úsalos para repetir tiradas o sobrevivir a la muerte).
• Armadura: Pieles Curtidas y Placas. Absorción Total: 7 (3 Armadura + 4 Resistencia).
• Movimiento: 6m / 12m / 18m / 28m.
3. TALENTOS DE DEPREDADOR
• Sigilo (+10): Te mueves en silencio absoluto. Eres el rey de los conductos (Tirada: 55).
• Salto Antinatural: Tus piernas musculadas te permiten saltar el doble de la distancia
normal.
• Sentidos Agudos: Usas el olfato y el oído para detectar enemigos invisibles.
• Frenesí: Puedes entrar en rabia asesina (+10 HA, +Daño, Inmune a Miedo), pero debes
cargar al enemigo más cercano.
• Dos Armas (Dual Wielding): Al equipar dos armas, puedes usar una Acción Completa para
atacar con ambas (con penalizador -10).
4. TU MALDICIÓN: EL DADO DE HAMBRE
Tu metabolismo consume energía brutalmente.
• El Dado (D10): Empiezas en 10 (Saciado).
• El Desgaste: Baja -1 por escena/combate. Baja -2 si usas Regeneración.
• Los Estados:
• 10-7 (Normal): Funcionamiento óptimo.
• 6-4 (Hambriento): Tu tripa ruge. -20 a Sigilo.
• 3-1 (Voraz): Tiemblas. -10 a Atacar. No puedes correr.
• 0 (COLAPSO): Tira Voluntad. Si fallas, entras en Locura de Hambre y atacas a lo
que tengas cerca para comerlo.
5. EL RITO: ASIMILACIÓN GENÉTICA
Cuando matas, puedes evolucionar.
• Acción: Completa (Comer cadáver fresco).
• Efecto Base: Recuperas +5 al Dado de Hambre.
• Tirada de Evolución (1d10):
• 1 (Vómito): No recuperas Hambre. Sufres Fatiga.
• 2-3 (Indigestión): Recuperas Hambre, pero sufres -10 a la siguiente acción.
• 4-6 (Nutrición): Recuperas Hambre y te curas 1d5 Heridas.
• 7-8 (Buff Temporal): Ganas una mejora temporal (ej: +10 Fuerza, Piel Dura) por
1 Combate.
• 9-10 (ASIMILACIÓN): Aprendes una Habilidad o Mejora PERMANENTE de la
presa.
6. LA BOLSA DE SNACKS (Inventario Táctico)
Tu alquimia de bolsillo. Consumir es Media Acción.
A. SUMINISTROS DE GURK (Recuperan +3 Hambre):
1. Cecina de Snotling: Cura 1d5 Heridas.
2. Barrita Orka: +10 Fuerza (3 Turnos).
3. Gelatina Ocular: Visión Nocturna y +10 Percepción (Escena).
4. Polvo de Hueso Kin: +2 Armadura (Escena).
B. VIALES DE VIRAQUE (No quitan Hambre, son Drogas):
1. Furia Rosa: +20 HA y Fuerza (1d10 turnos). Coste: Frenesí Obligatorio y 1d5 Daño al
terminar.
2. Piel de Espejo: Enemigos tienen -30 a Impactarte. Coste: Sufres 1 Herida por turno (tu
piel arde).
7. TU VICIO: CLEPTOMANÍA
Si ves bolsillos, metes la mano.
• Restricción: Solo 2 intentos por Escena. El objetivo debe ser un NPC o Enemigo
Importante.
• Acción: "Intento robarle".
• Tirada: Agilidad (45) o Sigilo (55) si estás escondido.
• Éxito: El Master tira en la Tabla de Botín Aleatorio.
• Fallo: Te pillan. Prepárate para una pelea.
8. EQUIPO DE COMBATE
• RIFLE KROOT (MODO DUAL)
1. MODO DISTANCIA (Disparo de Pulso)
• Daño: 1d10 + 5 (Energía).
• Penetración: 1.
• Alcance: Largo (aprox. 100m).
• Cualidad: Munición de Pulso. Es un arma fiable a media distancia, superando al rifle
láser imperial estándar en potencia de parada.
2. MODO CUERPO A CUERPO (Cuchillas en Cañón/Culata)
• Daño: 1d10 + 4 (Rending/Cortante).
• Desglose: 1d10 (Daño base del arma usada como bastón de guerra) + 4 (Tu
Bono de Fuerza actual).
• Penetración: 0.
• Ventaja Táctica: Al contar como arma de melé, puedes usar tu Habilidad de Armas
(50) para atacar o realizar Paradas si te cargan, sin necesidad de cambiar de arma.
Es perfecta para aprovechar tu talento Frenesí si el enemigo se acerca demasiado.
• CUCHILLO (HERRAMIENTA DE DESPIECE)
• Clase: Cuerpo a Cuerpo / Arrojadiza (Alcance 5m).
• Daño: 1d5 + 4 (R).
• Desglose: 1d5 (Base del Cuchillo) + 4 (Tu Bono de Fuerza actual).
• Penetración: 0 (Es una hoja física, chocará contra armaduras pesadas).
• Atributos:
• Primitiva: Si sacas un 9 o 10 en el daño, no vuelves a tirar (Furia Justa) a
menos que sea un cuchillo de Mono-filo (Mejora tecnológica).
• Útil: Otorga +10 a las tiradas de Supervivencia o Medicina para realizar la
acción de "Comer cadáver fresco" (Asimilación Genética) de forma rápida y
limpia.
• Talismán de Hueso: Un fetiche de tu jauría.
NOTAS DE ROLEO
• Actitud: Pragmática. Eres un profesional, no un monstruo (a menos que tengas hambre).
• Objetivo Actual: Encontrar a Skrag en los Bajoz Fondoz, entregarle los viales, cobrar y
buscar algo decente que comer
Rango: BotaZ Negra Z
(Clase Elite) | Lealtad: Comisaria Vrax | Odio: La Mugre "La mancha es herejía. El brillo es
disciplina. Y tú... tienes la camisa desabrochada."
PERFIL: EL ORGULLO DE VRAX
No eres un Grot normal. Los otros se hurgan la nariz y comen basura; tú marchas. Has
sobrevivido a "La Academia de la Bota" y al "Suelo Ardiente". Eres pequeño, pero proyectas la
sombra de la Comisaria.
• Tu Rol: Francotirador, Controlador de Masas y Policía de la Moral. Tu Obsesión: El
Reglamento y la Higiene.
• Tu Miedo: Mancharte el uniforme (o decepcionar a Vrax).
ESTADÍSTICAS (Lo que vales)
Eres sorprendentemente letal a distancia y casi intocable debido a tu tamaño y
entrenamiento de evasión.
Tabla de Estadísticas Completa
Agilidad (AG) 60 Tu atributo rey. Determina el sigilo, la evasión y la iniciativa. Es una pesadilla acertarle.
Percepción (PER) 55 Vista de lince para el botín (loot), trampas y enemigos ocultos.
Habilidad de Proyectiles (HP) 50 Puntería letal con armas de fuego ligeras (pistolas y rifles kuztomizadoz).
Inteligencia (INT) 40 Astucia Grot ("Kunning"). Capacidad para reparar, sabotear y abrir cerraduras.
Empatía (EMP) 30 Talento para mentir, lloriquear y negociar cuando está acorralado.
Voluntad (VOL) 30 Generalmente cobarde, pero su instinto de supervivencia evita que se congele.
Habilidad de Armas (HA) 25 Pésimo en melé. Si tiene que usar su cuchillo, algo ha salido muy mal.
Resistencia (R) 25 Muy frágil. Un disparo bien dado suele ser suficiente para incapacitarlo.
Fuerza (F) 20 Débil. No puede llevar armaduras pesadas ni armas grandes.
Heridas (Vida): 8 (Cuidado, eres frágil).
Movimiento: 5m/10m/15m/30m Puntos de Destino: 3 ("La Suerte del Grot": úsalos para repetir tiradas fallidas o evitar morir).
Armadura: Chaleco Geztapo XS. Absorción Total: 6 (4 Armadura + 2 Resistencia).
TALENTOS DE SUPERVIVENCIA
• Esquivar (+20): Tu principal defensa. Eres un blanco en movimiento. Sigilo (+20): Te
metes en conductos donde nadie más cabe. Ideal para espiar infracciones.
• Tamaño Pequeño: Los enemigos tienen -20 a Dispararte y -10 a Pegarte. Eres una
pesadilla para apuntar.
• ¡No me pegues a mí! (Reacción): Una vez por combate, si te van a pegar, puedes redirigir
el ataque a un aliado adyacente o enemigo cercano ("¡El Reglamento dice que le pegues a
él!").
• Tiro a Bocajarro: Si disparas pegado al enemigo, ganas un brutal +30 a Puntería.
1. ESCOPETA "PACIFICADORA"
30m(Daño Letal) Para cuando las palabras no bastan.
Alcance: 30m.
Daño: 1d10+4 (Bastante alto). Daño Letal. Usa mecánica de munición.
Munición Especial: Tienes 3 cartuchos de "Sal de Motor". No hacen daño, pero Aturden al
objetivo (ideal para interrogatorios).
2. MASCOTA: “MORDIZQUITOZ” (SQUIG POLICÍA)
Tu fiel compañero de patrulla. Huele el miedo y la falta de desodorante.
• Uso: Gastas media acción para ordenarle atacar.
• Ataque: Si muerde (35%), hace daño y se queda enganchado, dando -10 al enemigo a
todo lo que haga.
REVÓLVER DE TRUCOZ "CONTROL DE MASAS" (Táctico)
Munición experimental diseñada para humillar y controlar, no para matar.
Uso: Media Acción. Cargador: 4 Disparos por combate.
Efecto: Eliges la bala antes de disparar. Daño 0.
1. Bala "Moco Verde" (Adhesiva): Si impactas, el enemigo queda PEGADO AL SUELO
(Movimiento 0) durante 1 turno.
2. Bala "Pica-Pica" (Toxina): Si impactas, el enemigo debe resistir o sufre -20 a Atacar (se
rasca furiosamente) durante 1d4 turnos.
3. Bala "Chivata" (Luz): Pinta al enemigo de rosa neón. Anula invisibilidad y da +10 a todos
tus aliados para dispararle/atacarle.
4. Bala "¡Susto!" (Sónica): No necesita impactar. Área de cono. Los enemigos deben superar
Miedo o huir/tirarse al suelo (también los compañeros).
¡CUIDADO! Si sacas un Doble (11, 22, 33...) en el dado al usar esta arma, el truco te explota a
ti (te pegas la mano, te manchas de rosa, etc.).
LOGÍSTICA DE CAMPAÑA: "RULETA RUSA DE CALIBRES"
Contexto: Mientras los demás descansan, tú trabajas. Tienes una caja de munición llena de
grasa y suciedad (que odias profundamente). Tu deber es imponer orden en ese caos para
preparar 3 Cargadores (o puñados) para tu Escopeta Pacificadora antes de la siguiente misión.
• PASO 1: LA TIRADA DE CLASIFICACIÓN (El Filtro)
Antes de la misión, realiza una tirada de Inteligencia (tienes 40) u Oficio (Armero) para
separar la basura de la munición letal.
◦ Éxito (Orden): Tu disciplina prevalece. Preparas los 3 cargadores eligiendo
libremente entre las opciones A, B o C.
◦ Fallo (Confusión): La grasa te supera. Eliges 2 cargadores, pero el tercero se
convierte obligatoriamente en la Opción D (Mix del Pánico).
◦ Fallo Crítico (90+): Se te cae la caja al barro. Desastre total. Los 3 cargadores son
del "Mix del Pánico".
• PASO 2: LOS SABORES DE LA MUERTE (Tipos de Munición)
Asigna uno de estos tipos a cada uno de sus 3 espacios de munición:
Opción
Descripción y Efecto
A. EL
CARNICERO
(Oxidadas)
B. EL DRAGÓN
(Incendiarias)
C. LA LATA
(Perforantes)
+2 al Daño contra objetivos
orgánicos (Carne). Balas sucias
e infecciosas.
El objetivo debe superar Test
de Agilidad o prende Fuego
(1d5 daño/turno). Genera
Humo visual.
Penetración +3. Ignora gran
parte de la armadura. Núcleo
de uranio/acero.
Riesgo / Penalizador
AP 0 (Sin Penetración). Si el objetivo tiene
Armadura 5+, el daño se reduce a la mitad.
Sobrecalentamiento: Si sacas un Doble al
atacar (11, 22...), el arma se calienta tanto
que no se puede usar el siguiente turno.
Explosión en mano: Si sacas un Fallo (90
100), el arma estalla: sufres 1d5 Heridas y
el arma queda inutilizada.
OPCIÓN D: "EL MIX DEL PÁNICO" (Caos Divertido)
Un puñado aleatorio cogido con prisas. Tira 1d6 antes de cada disparo.
• 1: ¡Click!? (Vacía o tornillo). El disparo falla automáticamente.
• 2-3: Estándar. Daño normal de la Escopeta Pacificadora.
• 4: Carnicero. (+Daño carne / AP 0).
• 5: Dragón. (Fuego / Cuidado dobles).
• 6: La Lata. (Perforante / Cuidado explosión).
Consejo de Narración: "Me siento sobre la caja, muerdo la punta de una bala... Si sabe picante, al
cargador rojo (Dragón); si sabe a óxido, al sucio (Carnicero)... y las que pesan mucho, al que da
miedo (Lata)."
PODERES GESTALT (La Mente de la Nave)
Estás conectado psíquicamente a la "Autoridad" de la nave. Tienes 3 Puntos Gestalt por sesión.
• "Lo veo todo" (1 Punto): Ves a través de cámaras de seguridad, sientes vibraciones o
miras tras paredes delgadas. Nada se te escapa.
• "Miedo Compartido" (1 Punto): Canalizas la autoridad de Vrax. Un enemigo debe tirar
Voluntad o quedar Aterrorizado.
• "Voz de la Nave" (Pasiva/Reacción, 1 Punto): Puedes gritar una advertencia
("¡CUIDADO, RECLUTA!"), otorgando +10 a Esquivar a un aliado en peligro.
NOTAS DE ROLEO
• Tu aptitud: Mantén la barbilla alta. Habla con frases cortas y tajantes.
• Tu equipo: Siempre limpias tu escopeta y tus botas compulsivamente si se manchan de
sangre o barro.
• Skrag: Es tu jefe nominal, pero en tu corazón, solo respondes ante el Reglamento y Vrax
EDIT: Que coño, os comparto el Drive directamente:
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
- Reogalego13
- · Soccum semper inaequale ·
- Mensajes: 7316
- Registrado: Martes 14 de Agosto de 2012, 12:08
Re: La guarida de los roleros
Mensaje por Reogalego13 » Viernes 09 de Enero de 2026, 18:25
De hecho podéis directamente colgar los manuales de juego en formato PDF al NotebookLM. Yo le he colgado el manual del máster de Rogue Trader para mi partida custom de Warhammer 40K. Cero alucinaciones. Pero cero absoluto.
NotebookLM a grandes rasgos funciona como una IA que solo consulta los archivos que le des. Está pensado para bases de datos y crear power points directamente a partir de esas bases de datos, pero para partidas de rol es la herramienta definitiva. Sobretodo para masters haciendo de "megapantalla del máster" a la cual consultar cualquier movida de la partida.
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